La Capsule Rouge

The Room 3 – Le test sur iPad et une nuit blanche au passage

6 novembre 2015 Geek, News
TheRoom3_08

L’attente a finalement payé : The Room 3 est disponible à l’achat depuis hier et il s’agit à mon avis du fuckin’ meilleur puzzle-game disponible à ce jour sur tablette. Je suis tombé sur l’appli tout à fait par hasard en cherchant un bon jeu sur l’apple store. La surprise fût donc immédiate et je ne m’en remets toujours pas.

J’avais déjà dévoré les 2 premiers volets. L’ambiance très fidèle à l’univers de Lovecraft combinée à d’haletantes intrigues ont vite fait des séries de The Room un must-have à ne jamais trasher de son iPad.

The Room 3 pousse le bouchon encore plus loin (Maurice) que ses prédécesseurs. Le gameplay multitouch confère au joueur une réelle immersion dans les dédales quasi-infinis de l’observatoire dans lequel se déroule l’intrigue. La beauté des graphismes apportent un réalisme frissonnant au gameplay ainsi qu’aux objets qu’il vous faudra manipuler afin de progresser.

Question progression (d’ailleurs), The Room 3 fait l’effort de briser la linéarité des opus 1 et 2. Cette fois-ci, vous pourrez terminer le jeu et passer à côté de certaines intrigues. Le récit s’articule donc autour de plusieurs fins alternatives pour la promesse d’une durée de vie non-négligeable. De mon côté j’ai terminé le jeu en 5 heures avec la première fin.

La difficulté est progressive. Très progressive même. Les 2 premiers chapitres m’ont ennuyé de facilité (je me pensais même un peu surdoué, mais non). A partir du suivant, les choses commencent sérieusement à se corser. À la fin du jeu on réalise même être passé à côté d’un bon nombre de casse-têtes (très bonne excuse pour se remettre dedans, forcément).

L’univers du jeu est vraiment très étendu. La progression du joueur s’effectue à différentes échelles. Une même intrigue peut par exemple se dérouler dans plusieurs pièces, ce qui n’est pas sans rappeler le grand classique Myst (notamment pour l’ambiance). Il est également possible de résoudre certaines énigmes au coeur même de certains objets (genre un montre ou une petite boite en bois) via un coup de « Chérie j’ai rétréci les gosses » rendu possible grâce à une lentille magique de votre oculaire (une autre nouveauté sympatoche).

La plupart des intrigues sont dans la continuité des 2 premiers volets : des plateaux de jeu capillo-tractés, des inscriptions rendues visibles grâce à votre oculaire du tur-fu, des interrupteurs cachés, des objets à manipuler et assembler etc … Les développeurs ont cherché à innover à s’inspirant aussi d’autres jeux du genre tels que Shadowmatic, Monument Valley (j’en parle ici), Hitman Go, Lara Croft Go etc …

Bref, The Room 3 s’inscrit dans la lignée de ses prédécesseurs sans pour autant perdre en originalité, bien au contraire. À mon avis, ce puzzle-game deviendra comme ses petits frères un classique à côté duquel il serait vraiment dommage de passer.

Télécharger The Room 3.App Store

Fins alternatives – esquisses de solutions en pagaille

J’ai bien avancé dans les fins alternatives. Voici quelques tips incomplets (car j’ai terminé le jeu avant d’écrire ce billet). J’espère que cela aidera certaines joueurs un peu bloqués. Si vous avez des questions n’hésitez pas. Je mets cette partie à jour régulièrement.

L’horloge dans le bureau : ne me demandez pas pourquoi mais il était 18h30 lorsqu’elle s’est ouverte d’elle-même (oui oui il suffit que la grande aiguille soit sur minuit, 3h, 6h ou 9h). Cela correspond à mon avis aux barres qui apparaissent sur l’horloge lorsqu’on met l’oculaire. J’étais (par chance et désespoir) en train de fouiner au niveau du bureau d’en face lorsqu’elle s’est ouverte d’elle-même (j’ai entendu un gros clic). Dans l’horloge, une énigme à 3 chiffres à résoudre. Vous y arriverez, c’est simple. Vous obtiendrez un rubis (je crois de souvenir) pour progresser.

Le coffre-fort : j’ai cherché longtemps et c’était là sous mes yeux et mon doigt … Pour ouvrir ce fucking coffre il vous faut aller à l’étage supérieur avec l’ascenseur depuis la salle du tarot. Sur la rambarde : un médaillon en or. Ce médaillon agit sur le lustre qui est suspendu au dessus du vide. Il doit aller taper le coffre et le faire tomber plus bas (la salle de la fontaine). Pour cela, avec votre doigt, il suffit de faire lentement des aller-retours sur le médaillon qui fera bouger le lustre (comme par magie, c’est the room aussi). Le coffre tombe et se fracasse. Vous y trouverez un des rubis qui actionne la machine située dans la serre. Après je vous laisse continuer, c’est relativement simple.

Le bureau : fucking bureau. Tout part de la salle du tarot. Récupérer dans le mécanisme qui sert à mettre les jetons un jeton chelou. Le transformer en clé. Se rendre dans la salle du bureau. Utiliser clé sur tiroir de droite. Double fond (pousser le loquet à gauche extérieur du tiroir. Hop une poignée à récupérer. L’utiliser sur le tiroir de gauche. Ouvrir le tiroir et pousser le loquet intérieur droite de ce tiroir (faut suivre hein !). Ensuite tourner l’un des 3 mécanisme au centre du bureau (entre les 2 tiroirs quoi). Ça ouvre la porte sous le tiroir de droite. Petite énigme à la con. Je vous laisse trouver. Et ensuite une seconde énigme simple ou il vous faudra tourner les mécanisme au centre du bureau. Et hop voilà votre premier jeton !

La cave : placer le jeton chopé (lire au-dessus) dans la machine à tarot. Hop une manivelle. r. Se rendre ensuite dans le première salle du jeu (oui oui). Placer la manivelle sur la serrure de la porte de la cave. Descendre à la cave. Boire du vin (je déconne). Activer les 3 leviers à droite de la cave. Prendre une vraie calculette et résoudre les 3 énigmes. Vous y arriverez je n’explique rien (bas : 8 2 7 3 5 9 : haut). <- je suis sympa. Retourner à la salle du tarot. Répondre au tél à côté de gramophone. Récupérer le clé en forme de croix. Au passage (tant qu’on est dans cette salle, récupérer le tube gramophone vierge dans mini théatre (j’en parle ci-dessous) et le placer dans le gramophone à côté de l’ascenseur. Se rendre à nouveau dans la cave. Reboire du vin (ok j’arrête). Sur petit meuble de gauche : utiliser clé en forme de croix. Bien regarder l’orde des étiquettes qui apparaissent. Ouvrir ensuite les tiroirs dans le même ordre. Hop votre second jeton dans la popoche !!

Les gramophones : avec votre jeton in the pocket, se rendre dans la salle du tarot. Placer le jeton dans le mécanisme à jeton. Oh une manivelle ! La prendre (bien bien). Monter à la mezzanine et prendre tube gramophone vierge à l’intérieur de la maquette du mini théâtre (y accéder avec l’oculaire). Pour cela il faut avoir transformé le cube récupéré à cet endroit en boule grâce à la boite située dans la serre (on se comprend). Placer le tube vierge dans le gramophone situé dans la salle du tarot. Notez le code qui apparait sur le téléphone à gauche. Se rendre dans la serre. Placer manivelle sur le gramophone de la serre et la tourner. Musique. Composer le numéro de téléphone relevé plus tôt. Retourner à l’autre gramophone. Répondre. Prendre le tube gravé. Aller à la mezzanine. Entrer dans le mini théâtre (avec oculaire du tur-fu). Placer le tube dans le gramophone. Récupérer votre troisième jeton.

L’arbre de la serre : Placer le jeton number 3 dans la machine à tarot. Récupérer le compas. Prendre ascenseur et monter. Placer le compas sur la rambarde là où il y a (ou avait) le coffre. Mettre l’oculaire et résoudre l’énigme (c’est izi). Prendre la clé qui apparait par magie. Se rendre dans la serre. Faire sauter la brique sur le mur dans le petite pièce. Petit trou apparait. Mettre l’oculaire et entrer dans le mécanisme. Placer les 3 anneaux dans le même axe pour laisser apparaitre un trou de serrure (se repérer avec le lumière du truc). Avec le clé récupérée quelques lignes plus haut, retourner au niveau du tronc (salle d’à côté donc). Placer la clé. Tourner de droite à gauche et retourner dans le mécanisme de la serrure. Baisser le loquet de sécurité numéro 1. Retourner au niveau du tronc. Tourner la clé dans l’autre sens. Retourner dans le mécanisme. Baisser le loquet de sécurité numéro 2. Retourner au niveau du tronc (encore). Ouvrir petit tiroir et récupérer le jeton number 4 ! Le placer dans la machine de la salle du tarot et récupérer l’artefact.

La dernière fin alternative (la dernière carte donc) : impossible d’activer en même temps les lumières des 2 artefacts au moment de la scène de fin. Sauf si vous pensez à dévisser le cache d’un des 2 artefacts. Et oui.

TheRoom3_01
TheRoom3_02
TheRoom3_03
TheRoom3_04
TheRoom3_05
TheRoom3_06
TheRoom3_07

 

Tu aimes cet article ? Partage-le !

Au sujet de l'auteur

La Capsule Rouge

"Captain Wesker, where's Chris?"

4 Commentaires

  1. Remy 13 novembre 2015 at 18 h 55 min

    Please…. Help ! Je buggue sur les fins alternatives. Comment accéder au sous sol ? Ouvrir le bureau ? Activer le compas ? Etc…

    • La Capsule Rouge 18 novembre 2015 at 22 h 25 min

      Je réponds un peu tard. J’ai ajouté la solution du bureau dans le billet. Tout part de la salle du tarot. Je mettrai à jour le billet rapidement pour le reste.

  2. Maud 20 février 2016 at 18 h 20 min

    Je n’ai pas de son. Es normal merci. ( j’ai retelechargé le jeux 2 fois, fait des mises à jours…) Sans succès. Si quelqu’un a une solution. Merci.

    • La Capsule Rouge 23 février 2016 at 1 h 02 min

      Hello Maud. Sorry je ne peux pas trop t’aider là. ça vient peut-être de ta tablette je ne sais pas. Bon courage en tout cas, j’espère que ça va refonctionner car sans son ce jeu a moins d’intéret.

Laisser un commentaire